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11 pruebas míticas de 'El gran juego de la oca': Desde la silla de cabra hasta Flequi

Los concursantes tenían que enfrentarse a la prueba que había detrás de la casilla en la que habían caído.

Por Maripaz Alcaraz El 20 de Octubre 2018 | 11:10

Ahora que está de moda que programas de otras décadas regresen a la televisión con una apariencia un poco más de la época actual, no estaría nada mal lanzar al aire una nueva temporada de 'El gran juego de la oca'. El programa se estrenó en Antena 3 en octubre de 1993 y se despidió de la cadena en julio de 1995. Durante el primer año -la primera temporada- estuvieron al frente Emilio Aragón, Lydia Bosch y Patricia Pérez. Estos fueron sustituidos por Pepe Navarro, Ivonne Reyes y Eugenia Santana para presentar la segunda tanda de entregas.

Viendo el éxito que tuvo el formato en la primera cadena del grupo de comunicación de San Sebastián de los Reyes, Telecinco decidió recuperarlo casi tres años después del final de la segunda temporada, en febrero de 1998, bajo el nombre de 'El nuevo juego de la oca'. Esta vez, los presentadores fueron Andrés Caparrós, Elsa Anka y Paloma Marín. El programa no contó con prácticamente ningún colaborador de su etapa en Antena 3 y fue retirado de manera repentina de la pequeña pantalla en abril del mismo año.

Cuatro personas concursaban cada día como si fueran fichas del juego de mesa homónimo y recorrían un tablero gigante saltando de casilla en casilla y tratando de superar las pruebas que se les ponían por el medio. Si quisiésemos recuperar todas, una por una, sería una tarea casi imposible y, por este motivo, hemos decidido seleccionar las más míticas y hacer un homenaje al programa contando de qué trataba cada una de ellas. ¿Destacarías alguna otra?

1 Silla de cabra

La cabra comienza su misión contra el concursante

Quizá sea una de las pruebas que causaba más repudio entre sus espectadores y, sobre todo, entre los concursantes. Si una de las personas que participaba caía en esta casilla, era sentada en una silla y atada de pies y manos para garantizar su inmovilidad. Poco después, los pies del concursante eran cubiertos de deliciosa miel.

En ese momento aparecía una cabra en el plató cuya única función era seguir su instinto y lamer los pies del jugador hasta dejarlos sin una gota del producto o hasta que el tiempo llegara a su fin. Para superar la prueba, la persona debía mantenerse quieto, sin hacer ningún gesto, sin retirar los pies y sin mostrar ni una sola mueca de asco o molestia. Es decir, permanecer impasible.

2 Maxtor

El temible Maxtor antes de la prueba

La fuerza, la habilidad y la rapidez eran tres elementos necesarios para poder superar esta prueba. Y el miedo y la debilidad, el peor enemigo. En el momento en el que el concursante caía sobre la casilla correspondiente, alguno de los presentadores no tardaba en hacer una broma y presentar a Maxtor, el luchador más potente del programa. Desde que Jimmy Roca, el encargado de dar vida a Maxtor en 'El Gran Juego de la Oca', ponía un pie en el tablero, la calma desaparecía del plató.

No solo cargaba contra el concursante, sino que todo lo que se encontraba a su paso lo destrozaba. Objetos o personas, daba igual. Una vez cara a cara con el jugador y después de mostrar el ojo que ocultaba bajo el parche y de hacer gestos de victoria, comenzaba la prueba. El presentador explicaba en qué consistía y se ponían manos a la obra. Cada vez eran actividades distintas pero en todas ellas había que utilizar la fuerza y conseguir el objetivo antes que Maxtor. Romper paredes de ladrillo, escalar chimeneas, enfrentarse a una lluvia de fuego... Situaciones que, obviamente, no hay que probar en casa.

3 Mirador de las Oquettes

Las Oquettes hacen una coreografía en su prueba

Esta es la prueba más tranquila de todas las de la lista. Cuando un concursante de 'El Gran Juego de la Oca' caía en una casilla que escondía dentro "El mirador de las Oquettes", el presentador o presentadora indicaba al jugador que mirara hacia un lado del plató y presentaba al conjunto de Oquettes. Justo entonces comenzaba a sonar la música, cada vez una canción diferente, y las ocho chicas saltaban al escenario para deleitar al auditorio con una coreografía bastante preparada y ensayada.

Una vez finalizada, tanto las chicas como el participante y conductor del formato se dirigían hacia arriba hasta que se reunían en un rincón preparado para ello. Después de que la persona al frente del formato nombrara a las chicas, una por una, para presentarlas, era el propio jugador el que tenía que elegir a una de ellas para imitarla en una parte de la canción. Era entonces cuando salía la coreógrafa y decidía qué fragmento tenía que bailar y, una vez hecho, si había superado la prueba o no.

4 Flequi

Flequi rapando a un concursante

La única manera de salvarse del destrozo capilar era contestando correctamente a las tres. Las dos primeras siempre solían ser bastante fáciles y casi todos llegaban a la tercera con esperanza de salvarse. Su sorpresa llegaba cuando la última era prácticamente imposible de responder. "¿Cuál es el nombre de mi perro?" o "¿Cuánto suman todas las casillas del tablero?" son ejemplos de ello. Tras escuchar gritos pidiendo que lo corte y con el participante entrando en pánico, Flequi cogía sus míticas tijeras y, sin miedo, cortaba por donde a él le apetecía. Eso sí, siempre dejando trasquilones difíciles de ocultar.

5 Judith y la jaula

Judith colgada en medio de la jaula

Para salir necesitaba una llave, que siempre estaba en posesión de la temida Judith, la prisionera que nunca sonreía. Una vez colocado a un lado de la jaula y después de que hubiera escalado unos peldaños, sonaba la señal de salida y el concursante debía saltar y así enganchar a la chica para capturar la llave en menos de un minuto y medio. Cuando ya la tenía cogida, ambos se sumían en una batalla campal en el aire o ya finalmente en el suelo hasta que uno de los dos vencía.

6 Beso o tortazo

Una Oquette antes de dar un tortazo al concursante

En esta casilla, las chicas iban saliendo de una en una con una etiqueta pegada a su espalda con las palabras "beso" o "tortazo", por lo que el público en casa ya sabía cómo terminaría la frase. Cada una de ellas planteaba una situación y era el jugador el que decidía si después de eso la cosa iría bien y habría un dulce beso o si, por el contrario, recibiría una torta con la mano abierta –normalmente no tan fuerte como la de Nieto-. Si adivinaba la mayoría de finales, la prueba estaba superada.

Siguiendo con los besos, normalmente suelen ser agradables. Cuando hablamos de un beso solemos pensar en una acción dulce, bonita y que nos gusta. Pero no siempre pasa eso. En 'El gran juego de la oca', cuanto más sufrieran los concursantes, mucho mejor. El concursante caía en la casilla que escondía la prueba de la fea y el mimoso y, para su desgracia, debía sacar a relucir todos sus conocimientos si quería librarse de una situación incómoda. Antes de que el presentador explicara en qué consistía la prueba, la fea besucona salía de su posada y asustaba al plató con su físico.

Entonces, un miembro del equipo del programa leía un total de siete preguntas de cultura general y el participante tenía que acertarlas para que la señora diera un beso al presentador. Si, por el contrario, fallaba, el beso era para el propio jugador. Para poder superar la prueba, el concursante debía responder correctamente un mínimo de preguntas que variaban según el total. Más adelante, el programa añadió al mimoso pringoso, un hombre que hacía la misma función que la mujer.

El lanzamiento de cuchillos es una práctica no muy poco común que se podemos ver en algún que otro talent show. Para poder hacerlo se necesita una técnica determinada y mucho, mucho tiempo de ensayo. Alberto Murroni era el encargado de hacer volar estos instrumentos a través del plató de 'El gran juego de la oca'.

El chico saltaba al escenario acompañado por su mujer, Vesna Peracino, que mostraba su flexibilidad con alguna acrobacia. Ella era la que más peligro corría. Mientras Murroni lanzaba los cuchillos, ella estaba colocada en la pared que los recibía. A eso se le llama confianza. La función del concursante en esta prueba variaba, pero lo más normal era que tuviera que adivinar si el lanzador conseguiría completar el reto al que se enfrentaba o no, y apostar en función de eso.

La ofidiofobia es uno de los miedos más comunes entre los humanos. ¿Cuántas personas que conocéis tienen fobia a las serpientes? Si tú eres una de ellas, no podrías haberte presentado a 'El gran juego de la oca'. Y es que, en este programa, todas las pruebas que escondían las casillas había que intentarlas. Varios concursantes cayeron en la del túnel de las serpientes.

Esto consistía en lo siguiente: el jugador debía entrar en un espacio acristalado repleto de serpientes y buscar entre las piedras y los troncos para encontrar la llave que abría la puerta de salida. El lado bueno estaba en que, la superaran o no, avanzaban hasta la casilla cincuenta. El malo en que, si no encontraban la llave en menos de un minuto, perdían lo apostado.

10 Alpaca Paca

La concursante lucha contra la alpaca Paca

Los animales formaban parte de muchas pruebas de 'El gran juego de la oca'. Ya hemos visto una cabra y serpientes. La protagonista de esta prueba era, nada más y nada menos que una alpaca. De la familia de la llama y con características similares a este cuadrúpedo, Paca, que así se llamaba la alpaca, simplemente seguía su instinto y hacía imposible la vida del jugador.

Sabiendo que el animal daba coces y escupía siempre y cuando se sentía incómodo, el participante entraba en la jaula con él y ambos se encerraban. La alpaca estaba llena de pinzas de colores y, en menos de un minuto y medio, la persona tenía que conseguir retirarle todas las que fueran de su color. Eso sí, con coderas, rodilleras, gafas y protecciones varias que hacían menos dolorosas las patadas y escupitajos que recibía. No todos se atrevieron a hacerlo y hubo algunos que salieron igual que entraron: con las manos vacías.

11 El barro

Lucha en el barro

La piscina de barro es una de las zonas más recordadas del programa. Dentro de ella se sucedieron diferentes pruebas a lo largo de la historia del formato. Cuando un concursante caía en la casilla que llevaba implícito el barro, se le comunicaba que debía subir y lanzarse por uno de los dos toboganes que llevaban a la parte baja del tablero. Antes de tirarse le explicaban la prueba y le preguntaban qué parte del dinero que le quedaba quería apostar.

En ese momento se deslizaba por el tobogán y, una vez abajo, se topaba con Mabel, la reina del fango. Depende del día, el jugador tenía que resolver diferentes retos: encontrar letras para formar palabras, buscar pares de objetos o, simplemente, luchar contra Mabel y hacer todo lo posible para que unas manos anónimas no le capturaran. Todo un show.