Ahora que la oferta de entretenimiento está más sobrepoblada que nunca, es fundamental que cada medio sepa jugar sus cartas para brindar experiencias estimulantes y originales. Pero no basta con ser diferente y revolucionario, sino que es imprescindible aprender de la competencia para aplicar nuevos formatos, estéticas y narrativas, con el objetivo de penetrar la membrana cognitiva del público, acribillada a diario por incontables estímulos y distracciones. Por eso, desde FormulaTV hemos querido analizar los puntos de encuentro entre dos de los medios de masas más prolíficos e influyentes de nuestro tiempo: la televisión y los videojuegos. Y para ello hemos aprovechado el paso de varias voces autorizadas por la última edición de Gamelab, el prestigioso congreso de ocio interactivo celebrado en Barcelona, para enfrentar sus diversos puntos de vista al respecto.
"Gris", el videojuego de Nomada Studio que ha traspasado fronteras
"Películas, televisión, videojuegos, redes sociales... Todos luchamos por el tiempo de vida de nuestro público," asegura Timur Bekmambetov ("Wanted", "Eliminado"), reconocido director y productor cinematográfico que ha dado el salto al entretenimiento interactivo con Screenlife, una plataforma digital que promueve desprenderse de los aparatosos equipos audiovisuales para contar historias directamente a través de nuestras pantallas. "Llevo cinco años haciéndolo y ahora estoy viendo cómo expandirlo al mundo del videojuego, porque los principios de ese lenguaje son muy orgánicos para Screenlife," añade el creativo kazajo, que pone sobre la mesa el tema de las sinergias semánticas entre diversos medios.
Por su parte, Josef Fares, cineasta reconvertido en desarrollador de videojuegos, prefiere delimitar las fronteras que separan a los diferentes productos audiovisuales: "Diría que es mucho más difícil hacer un juego. Además, como director de cine entiendo que son dos medios diferentes. Las películas son experiencias pasivas y los juegos son experiencias interactivas." Las obras de Fares dan buena muestra de esta paradójica diferenciación, ya que expanden el lenguaje cinematográfico de una forma impensable fuera del ámbito de los videojuegos. Tanto "Brothers: A Tale of Two Sons" como "A Way Out" son experiencias cooperativas, ya sea con uno mismo o con un compañero de viaje, que viven por y para la interactividad.
Vincent y Leo en "A Way Out", el segundo juego de Josef Fares
Trasvase de formatos y conceptos
No obstante, las similitudes entre televisión y videojuegos trascienden a sus idiosincrásicos lenguajes. Ambos medios comparten una tendencia de consumo y de compromiso con su contenido mucho más amplia que el cine, además de contar con el potencial de generar comunidades masivas de espectadores/jugadores y congregarlas a largo plazo, incluso lustros después del lanzamiento original de la serie/videojuego en cuestión. Por eso mismo, "Fortnite" y 'Juego de Tronos' no han tenido nada que envidiarle a un fenómeno tan abrumador como "Vengadores: Endgame", por citar un ejemplo reciente. Pero el verdadero punto de encuentro entre los dos medios es su valor artístico y narrativo. "Los videojuegos aún están a la sombra de otras disciplinas como el cine, pero no sé por qué un medio audiovisual e interactivo no debería ser arte. Hay propuestas más artísticas y menos artísticas, más buenas y más malas, pero eso también pasa en el cine, la literatura o la pintura," afirma Conrad Roset, director creativo de "Gris", el primer videojuego de la compañía barcelonesa Nomada Studio.
A la hora de hacer confluir esas narrativas, hemos podido adentrarnos en experimentos pertenecientes a ambos entornos. Por un lado, 'Black Mirror: Bandersnatch' es quizá la obra televisiva que más ruido ha generado en lo que respecta a integrar cierto rango de interactividad en la propuesta, en la que el espectador puede tomar decisiones acerca del devenir de su protagonista. Por esa línea también camina 'Mosaic', el thriller de HBO dirigido por Steven Soderbergh que permite al usuario acceder a la hoja de ruta del relato. En el sentido contrario, quizá las obras licenciadas de Telltale son las más conocidas. La compañía californiana cimentó todo un modelo de negocio sobre una fórmula que han sobreexplotado hasta su reciente cierre, con títulos como "The Walking Dead" o "The Wolf Among Us", estructurados en capítulos e incluso temporadas, que abanderaron un formato episódico en el que también han brillado "Life Is Strange" o "Alan Wake". Sin olvidarnos de la expansión que han vivido series como 'Rick y Morty' y 'South Park' al saltar al mundo de los videojuegos, adaptando sus virtudes cómicas a mecánicas jugables.
Si nos alejamos del producto en sí y nos fijamos en el tejido industrial, es evidente que los videojuegos están tomando mucho prestado de la televisión para reafirmar su carácter de espectáculo de masas. Al igual que la tendencia de consumo de series ha sufrido un viraje absoluto y está cada vez más diversificada, en el mundo de los videojuegos ha sucedido un fenómeno similar, impulsado por plataformas de streaming como Twitch o YouTube. En esos entornos digitales se ha producido el boom de los esports, cuya cobertura está influida evidentemente por la de los deportes tradicionales, y la experiencia vicaria se encuentra al alza, con los jugadores compaginando esa etiqueta con la de espectadores. "No lo veo mal. Es parecido a cuando veía a mi hermano jugar de pequeño. Cuando veo que alguien juega a mi juego lo entiendo como una forma de publicidad, quiero pensar que algunos de esos espectadores se lo van a comprar. O eso espero," señala entre risas Roset, consciente de que se ha convertido en algo común consumir videojuegos como si fueran series comentadas.
Stefan vive a merced del espectador en 'Black Mirror: Bandersnatch'
Cambio de percepción
A pesar de apelar a millones de consumidores con todo tipo de historias y experiencias, los videojuegos siguen estando atados a etiquetas de las que la televisión ya se ha desprendido en gran medida. "Tienen el estigma de la violencia, la testosterona... Pero con el tiempo y si todos vamos creando esta alternativa de juegos un poco distintos, sin dar tanto énfasis a la violencia o la parte competitiva, creo que podemos cambiar la mentalidad de la mayoría de la gente. Es un estigma, pero no es la realidad," comenta Roset, que con "Gris" ha remado en esa dirección más sensorial y profunda, por la que han transitado antes otras joyas como "Firewatch" o "What Remains of Edith Finch".
Para alcanzar una comprensión generalizada de este medio y dejar de verlo como un nicho, tiene una influencia muy positiva la inclusión de miradas de otros ámbitos, como el propio Roset, que procede del ámbito de la ilustración: "Aporta difusión y dejar de ver el mundo de los videojuegos como algo nerd y empezar a verlo como algo mainstream y cool. Si Keanu Reeves está aquí, cambia el paradigma." De esa manera, el artista catalán hace referencia al reciente fichaje del protagonista de "Matrix" por "Cyberpunk 2077", una de las apuestas interactivas más ambiciosas de la presente generación, aunque Roset también alude a referencias nacionales: "Hace veinte años solo jugaban los freaks, y ahora el tío más popular de la clase, que sería El Rubius en España, es un tío que es gamer. Esto cambia el estereotipo del tío que mola y me gusta mucho que esto pase."
Aun así, la creación de un star system propio o la imitación de elementos característicos de otros medios no deben ser la principal preocupación de los creadores de videojuegos, como indica Fares: "No ves escritores que se pregunten cómo pueden aplicar lo que se está haciendo en el cine. Los libros cuentan historias a su manera, al igual que el teatro. Nosotros no hemos tenido tanto tiempo como para encontrar las herramientas con las que contar historias en los videojuegos, ese debería ser nuestro foco de atención." Acerca de ese proceso de aprendizaje también se pronuncia Roset: "Es una cuestión de tiempo. Es una industria muy joven y el tiempo ayudará para que veamos más maravillas y obras de arte en los videojuegos."
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Por último, Bekmambetov ofrece su particular punto de vista: "No creo que vayamos a matar al entretenimiento tradicional. Pienso que lo mejoraremos, y lo haremos más cercano, innovador y atractivo. Poco a poco, todos los medios intentarán ser jugables o interactivos." Estos diversos haces de opinión iluminan con una luz refractada la realidad del entretenimiento actual, al que, aunque todo parezca inventado, todavía le queda mucho por descubrir en todas sus variantes, incluidas sus más que probables intersecciones.